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Matt Karoglou

Tuttavia, sin dal lancio di Bloodborne, il titolo ha assunto delle qualità in qualche modo mitiche rispetto ad altri giochi nella libreria FromSoftware, grazie al suo ruolo di gioco di contrasti. Mentre il gameplay di Bloodborne e la discendenza FromSoftware avrebbero fatto credere ai giocatori che fosse simile ai precedenti giochi dello studio diretti da Hidetaka Miyazaki, provare Bloodborne ha rapidamente dimostrato che era praticamente necessario dimenticare tutto ciò che si sapeva di Dark Souls in favore di un design degli incontri che enfatizzava velocità, aggressività e pressione sul nemico. La sua storia scambia l’alta fantasia e la grandiosa costruzione del mondo della trilogia di Dark Souls con un racconto horror cosmico autonomo e potente che si erge come una delle grandi opere della narrativa lovecraftiana, sollevando idee paradossali sul potere curativo del sangue e riconoscendo allo stesso tempo il suo potenziale come portatore di malattie. E, stranamente, Bloodborne rimane intrappolato su una console di ultima generazione nonostante le suppliche dei fan e il successo quantificabile che ha all’interno della libreria FromSoftware.

Il combattimento di Bloodborne rimane unico tra i giochi Soulsborne di FromSoftware

Gran parte di ciò che fa sì che Bloodborne continui a distinguersi dagli altri titoli nella libreria FromSoftware è il suo approccio unico al combattimento. Mentre Bloodborne riprende alcuni tratti distintivi dei precedenti giochi di Miyazaki nel suo design degli incontri, come la necessità di adottare un approccio metodico al combattimento tramite l’osservazione dei nemici e la risposta alle loro serie di mosse, oltre a far sì che le azioni siano governate da un misuratore di resistenza, il gioco pone un premio su aggressività e velocità, risultando notevolmente più veloce e rendendo Dark Souls e Dark Souls 2 incredibilmente lenti al confronto. Quell’enfasi sulla velocità è qualcosa che Miyazaki avrebbe portato a Dark Souls 3 grazie a come i giocatori hanno risposto bene al nuovo flusso e ritmo del combattimento, ma la ricompensa dell’aggressività di Bloodborne attraverso la meccanica “Rally” rimane unica per il titolo.

Bloodborne rimane anche un’entrata singolare tra i titoli FromSoftware “Soulsborne” grazie alla sua inclusione di armi da fuoco. La schivata omnidirezionale di Bloodborne è il metodo predefinito per evitare gli attacchi nemici e risulta anche più veloce e reattiva di qualsiasi altra manovra evasiva simile in un gioco FromSoftware, ma l’inclusione delle armi da fuoco apre un nuovo modo per parare gli attacchi che differisce notevolmente dalle opzioni simili in Demon’s Souls, Dark Souls o Elden Ring. La completa mancanza di scudi incoraggia i giocatori a essere costantemente all’offensiva e usare un’arma per parare gli attacchi nemici è un modo appropriato per comunicare questo cambiamento di strategia ai giocatori, fungendo anche da meccanica diegetica appropriata.

Un decennio dopo, la narrazione di Bloodborne si è guadagnata il suo posto come apice dell’orrore cosmico

Il termine “lovecraftiano” viene usato parecchio quando si parla di horror cosmico, ma poche opere riescono davvero a raggiungere lo stesso livello di terrore esistenziale, disagio e abietto terrore che le opere di autori come H.P. Lovecraft e Robert W. Chambers erano in grado di suscitare. La narrazione di Bloodborne è sia una brusca svolta a sinistra rispetto allo stile, all’atmosfera e all’approccio narrativo dei giochi di Dark Souls, sia una delle poche narrazioni “lovecraftiane” a raggiungere gli stessi vertici dell’omonimo sottogenere, stando spalla a spalla con la biblioteca di H.P. Lovecraft come un pezzo essenziale di narrativa horror cosmica in un modo che pochi altri artefatti mediatici possono testimoniare. E l’idea centrale che eleva la storia di Bloodborne, una che ha mistificato e catturato l’attenzione dell’umanità per secoli, è il potere del sangue.

Già dal titolo, è evidente che Bloodborne attribuisce importanza al sangue, ma immergendosi nella storia del gioco e collegando i puntini (sia contestuali che presuntivi) alla fine si scopre che è un simbolo potente e contrastante all’interno della sua narrazione. Il sangue è il mezzo con cui i cittadini di Yarnham vengono rovinati: trasformati in bestie in preda alla frenesia dopo essere stati contaminati dalla malattia che è nata dai suoi presunti poteri curativi.

Ma, paradossalmente, il sangue è anche il mezzo principale con cui il Cacciatore guarisce se stesso, e questa dicotomia eleva la narrazione lovecraftiana di Bloodborne a un racconto in cui il giocatore ha potere sulla sua interpretazione. Le domande sul fatto che i giocatori cedano al potere curativo del sangue o lo combattano, o se scelgano di svegliarsi dall’incubo o di perpetuarlo indefinitamente, spingono avanti la narrazione dell’orrore cosmico del gioco, ma alla fine trovano risposta nelle scelte del giocatore piuttosto che essere semplicemente fornite a lui.

Resta da capire cosa riservano i prossimi dieci anni a Bloodborne

Per quanto i fan amerebbero vedere un sequel o persino una rimasterizzazione del gioco originale, la chiusura di Japan Studio di Sony rende difficile immaginare questa prospettiva, e la storia ha già dimostrato che ogni precedente voce relativa a Bloodborne è completamente priva di fondamento. Nonostante tutto l’amore giustificabile che Bloodborne riceve ancora, il titolo si erge come una voce fondamentale e unica nel catalogo di FromSoftware con un’eredità immacolata. Forse lasciarlo nel passato è l’unico modo per garantire che continui a resistere alla prova del tempo come un punto culminante inconfondibile nella libreria FromSoftware e un gioco senza eguali.

Bloodborne

Action

RPG

Soulslike

Systems

PlayStation-1

Top Critic Rating: 91/100 Critics Recommend: 98%

Released
March 24, 2015
ESRB
M for Mature: Blood and Gore, Violence
Developer(s)
From Software
Publisher(s)
Sony