The Vanishing of Ethan Carter, sviluppato dal team polacco The Astronauts e pubblicato nel 2014, rappresenta una delle vette del genere narrativo in prima persona noto informalmente come walking simulator. Ma ridurre quest’opera a una semplice passeggiata interattiva significherebbe fraintenderne la portata artistica. Attraverso un approccio contemplativo, un’estetica iperrealistica e una narrazione decostruita, il gioco propone una riflessione sulla natura della verità, sul potere della finzione e sul trauma come dispositivo creativo. È un viaggio nel profondo dell’anima, in cui il mistero da risolvere è la psiche stessa del protagonista.
Struttura e analisi del gioco
Il gioco si apre senza alcun tutorial, obiettivo dichiarato o guida esplicita. L’utente assume il ruolo di Paul Prospero, detective dell’occulto, che riceve una lettera inquietante da un ragazzo chiamato Ethan Carter. Il viaggio lo conduce nella desolata Red Creek Valley, un luogo sospeso tra il reale e il sogno, abitato da silenzi, rovine e fantasmi.
La struttura del gioco è aperta, non lineare, composta da una serie di scene del crimine da ricostruire, enigmi ambientali e segmenti narrativi onirici. Ogni indagine è un frammento, un indizio che contribuisce a delineare il mistero centrale: la scomparsa di Ethan e il destino della sua famiglia.
Non esistono combattimenti né scelte morali nel senso tradizionale. Il gameplay si concentra sull’osservazione, sulla ricostruzione degli eventi tramite meccaniche intuitive e sul dialogo implicito tra il giocatore e il mondo di gioco. Il paesaggio diventa la vera interfaccia narrativa: leggere un murales, scoprire una stanza segreta, seguire una scia di sangue sono gesti che equivalgono a domande aperte.
Curiosità e aneddoti
La tecnologia grafica utilizzata per creare l’ambiente di gioco è la fotogrammetria, una tecnica che consente di ricostruire ambienti tridimensionali partendo da fotografie reali. Questo approccio ha permesso di realizzare uno dei mondi più realistici mai visti in un videogioco, contribuendo alla totale immersione sensoriale.
Il gioco è ispirato alla letteratura gotica americana, in particolare a Edgar Allan Poe e H. P. Lovecraft. La tensione tra razionalità e soprannaturale, tra colpa e allucinazione, è il cuore pulsante della narrazione.
Il nome del protagonista, Paul Prospero, è un riferimento diretto a The Tempest di William Shakespeare. Come il mago esiliato, anche Paul è un manipolatore della realtà, un custode del racconto che si interroga sulla propria funzione.
Sequenze chiave
Il primo caso investigato, nei pressi della ferrovia, pone subito il tono. Il corpo mutilato, il carrello ferroviario, la valle immersa nel silenzio: il giocatore comprende che ogni dettaglio è significativo. L’atto di “vedere” diventa qui un atto interpretativo.
La casa infestata da apparizioni, risolvibile solo mediante la disposizione corretta delle stanze, è un momento che unisce horror psicologico e puzzle architettonico. È una riflessione sulla memoria domestica e sulle identità sovrapposte.
Il segmento della miniera sotterranea e dell’entità che vi abita richiama la tradizione del mostruoso come riflesso dell’inconscio. L’elemento soprannaturale si manifesta non come minaccia, ma come sintomo.
Il racconto di Ethan sulla navicella spaziale e il passaggio nella realtà parallela è il momento di massima sublimazione immaginativa. Qui il gioco abbandona ogni pretesa di realismo e si affida completamente alla fantasia del bambino narratore.
La sequenza finale, in cui si rivela la verità sulla morte di Ethan e il ruolo simbolico di Paul, ricompone ogni frammento. Il gioco si chiude nel silenzio, con un’ammissione di impotenza e amore che trascende la logica del giallo.
Personaggi principali e ricorrenti
Ethan Carter è il centro gravitazionale dell’intera esperienza. Bambino sensibile, creativo e solitario, fugge da una famiglia disfunzionale rifugiandosi nell’immaginazione. La sua voce è assente per gran parte del gioco, ma permea ogni elemento dell’ambiente.
Paul Prospero è il detective, ma anche il filtro, la maschera, forse l’alter ego narrativo di Ethan stesso. Il suo ruolo cambia nel corso del gioco, da investigatore a custode, da protagonista a spettatore. La sua identità è ambigua, la sua presenza interstiziale.
Travis, il fratello maggiore di Ethan, rappresenta l’oppressione e l’ignoranza. Il suo personaggio è segnato dalla violenza e dalla paura, e il suo ruolo negli eventi tragici è centrale.
La madre e il padre di Ethan incarnano due forme complementari di fallimento educativo: la repressione affettiva e l’ottusità violenta. Il mondo domestico è il primo luogo del trauma, e i loro fantasmi abitano la valle come presenze irrisolte.
Il nonno di Ethan, più empatico ma comunque impotente, è l’unico personaggio che tenta un contatto autentico. La sua saggezza però è cieca di fronte alla potenza dell’immaginazione del nipote.
L’intera Red Creek Valley è un personaggio a sé stante. Le sue case abbandonate, le sue foreste, le sue rovine parlano. È il corpo del trauma, la mappa del ricordo, il luogo dove il tempo si spezza e ricomincia
The Vanishing of Ethan Carter è un’opera d’arte videoludica. Non si propone di intrattenere, ma di interrogare. Non cerca risposte, ma domande.
È un viaggio nel silenzio, nella colpa, nell’amore e nella potenza della narrazione come strumento di sopravvivenza. Attraverso la lente del mistero, racconta l’unica vera indagine possibile: quella sulla fragilità della coscienza.
In un panorama videoludico spesso dominato da rumore e velocità, Ethan Carter è un atto di resistenza poetica.