Pubblicato nel 2019, The Sinking City è un’opera che fonde il gameplay investigativo con l’orrore cosmico lovecraftiano. Si tratta di un’avventura in terza persona ambientata nella città immaginaria di Oakmont, Massachusetts, una località afflitta da un’alluvione sovrannaturale e da un’epidemia di follia collettiva. L’opera di Frogwares si distanzia dai canoni del survival horror tradizionale, abbracciando una struttura aperta, una narrazione non lineare e una forte componente investigativa. Il risultato è un’esperienza lenta, inquietante e filosoficamente densa, che esplora l’identità, l’origine della conoscenza e la relatività del reale.
Il giocatore interpreta Charles W. Reed, veterano della Prima Guerra Mondiale e investigatore privato, tormentato da visioni allucinatorie. Invitato a Oakmont per indagare sull’origine di queste apparizioni, si trova coinvolto in una spirale di eventi che lo metteranno di fronte a culti ancestrali, entità cosmiche e il suo stesso passato.
La narrazione si costruisce attorno a un mosaico di casi secondari, investigazioni principali e scelte morali ambigue. Non esiste una verità unica: ogni enigma risolto rivela nuove ambiguità. Il giocatore è continuamente messo di fronte al dubbio, costretto a scegliere tra interpretazioni divergenti di eventi spesso inspiegabili.
Il tema della follia è centrale. La sanità mentale è un parametro che, come in Eternal Darkness o Call of Cthulhu, riflette l’esposizione a verità troppo grandi per essere comprese. La soggettività del protagonista è continuamente messa in discussione, e ogni passo in avanti nel caso coincide con una perdita di stabilità.
Oakmont è divisa in distretti con una forte connotazione geografica e sociale. I quartieri poveri sono infestati da esseri mostruosi, mentre quelli più benestanti nascondono riti segreti e corruzione.
La missione Fathers and Sons introduce la tensione tra le due principali famiglie di Oakmont: i Throgmorton, discendenti di antichi esploratori, e gli Innsmouther, immigrati mutanti dal passato oscuro. L’odio razziale, il darwinismo sociale e la paura dell’ibridazione si intrecciano in un racconto disturbante e allegorico.
In Quid Pro Quo, Reed indaga su una serie di esperimenti pseudoscientifici condotti all’interno dell’Università. Qui emerge il legame tra conoscenza e degenerazione, in un clima che richiama i racconti From Beyond e The Shadow Out of Time.
La discesa finale nel Palazzo dell’Abisso è una sequenza simbolica e metafisica. Qui, l’orrore diventa totale. Reed affronta le conseguenze delle sue scelte e si confronta con l’entità divina conosciuta come Cthylla o Mother Hydra, a seconda delle interpretazioni. Il finale multiplo riflette l’impossibilità di una verità oggettiva: annientamento, sacrificio o controllo sono tutte soluzioni parziali, non risposte definitive.
Charles W. Reed è il protagonista e il prisma attraverso cui il giocatore percepisce la realtà. Il suo passato è oscuro, frammentato. Ex subacqueo, reduce traumatizzato e sensitivo involontario, incarna il tipico eroe lovecraftiano: isolato, ossessionato e inevitabilmente destinato alla rovina o alla rivelazione.
Robert Throgmorton è il capo della famiglia più potente di Oakmont. Il suo aspetto scimmiesco è dovuto a una presunta antica discendenza. È arrogante, razzista e convinto della propria superiorità. Rappresenta la scienza pervertita dall’orgoglio.
Gli Innsmouther, esplicitamente derivati dal racconto The Shadow over Innsmouth, sono mutanti dalla pelle grigia, occhi sporgenti e mani palmate. Sono la minoranza perseguitata, ma portano in sé un legame profondo con il culto degli Antichi.
Johannes van der Berg è il misterioso mediatore che guida Reed verso Oakmont. Con il suo abito elegante e il volto sempre sorridente, rappresenta una figura ambigua, forse un emissario delle forze cosmiche o una proiezione della psiche del protagonista.
Lucia Evernoon, direttrice dell’asilo orfanotrofio, compare in missioni secondarie ma simbolicamente centrali. Il suo modo di allevare bambini sensibili alla “verità cosmica” richiama i culti di The Dunwich Horror e di The Call of Cthulhu.
Il motore grafico utilizzato da Frogwares fu sviluppato internamente, e la città di Oakmont è modellata manualmente in ogni suo dettaglio. Ogni edificio è accessibile, e non esistono caricamenti tra interni ed esterni.
Il gioco include riferimenti diretti a opere di Lovecraft: citazioni testuali, nomi di strade, riferimenti ai racconti Dagon, The Colour Out of Space e The Thing on the Doorstep.
La mappa non include indicatori diretti. Il giocatore deve leggere, dedurre e muoversi sulla base di indizi testuali. Questa scelta enfatizza l’aspetto investigativo e simula l’esperienza di un detective autentico.
Il gioco ha avuto un ciclo di pubblicazione controverso, con dispute legali tra Frogwares e l’editore, che ne hanno limitato la distribuzione per un certo periodo. Nonostante questo, The Sinking City ha acquisito nel tempo una reputazione di cult game.
The Sinking City è un’opera imperfetta ma profondamente ambiziosa. È uno dei pochi videogiochi che riesce a tradurre in linguaggio interattivo l’angoscia, il dubbio e la maestà terrificante dell’orrore cosmico. Non è un horror adrenalinico, ma una discesa lenta e viscerale nel cuore della follia. In un’epoca videoludica dominata dall’azione e dalla gratificazione immediata, The Sinking City propone un’esperienza radicalmente diversa: un viaggio nell’ignoto che non promette salvezza, ma solo comprensione. E forse, nemmeno quella.