La Storia di Magic: The Gathering – Dalle Origini al Trionfo Mondiale
Magic: The Gathering nasce dal genio creativo di Richard Garfield, programmatore e appassionato di giochi di ruolo. Già nel 1976, a soli tredici anni, sviluppò il suo primo gioco. Dopo il successo universitario e la creazione del gioco da tavolo RoboRally, nel 1991 Garfield propose il progetto alla neonata Wizards of the Coast.
L’allora direttore esecutivo Peter Adkison scartò RoboRally per motivi di costo, ma chiese a Garfield qualcosa di più semplice da produrre in larga scala. La risposta fu l’embrione del gioco che avrebbe rivoluzionato il mondo del gioco di carte: Magic.
Le Origini
Il nome originario avrebbe dovuto essere semplicemente “Magic”, ma per motivi legali si optò infine per Magic: The Gathering. Dopo due anni di sviluppo e playtest, il gioco venne presentato nel 1993 all’Origins Convention. Il successo fu tale che la prima edizione, Alpha, andò esaurita in due mesi. Seguirono Beta e Unlimited, con un design più definito ma lo stesso inconfondibile dorso delle carte, mai modificato da allora.
Dalla Crescita al Consolidamento
Con il tempo, alcune carte del set originale si rivelarono eccessivamente potenti. Ciò portò alla revisione delle regole, a partire dalla Revised Edition (1994), proseguendo con modifiche più radicali nella Sesta Edizione (1999) e in Magic 2010 (M10). Tuttavia, la struttura di gioco di base è rimasta invariata.
Un dato interessante: nel 1997, la Wizards of the Coast era ormai così affermata da potersi permettere l’acquisizione della TSR, detentrice di Dungeons & Dragons. Una parabola di crescita impensabile solo pochi anni prima.
I Formati di Gioco
L’evoluzione del gioco ha portato alla creazione di diversi formati ufficiali per gestire la vastità delle carte:
- Standard: solo le espansioni più recenti.
- Modern: dall’Ottava Edizione in avanti.
- Legacy e Vintage: ammettono praticamente tutte le carte, con alcune limitazioni. In Vintage è possibile usare anche le leggendarie Power Nine (tra cui il celeberrimo Black Lotus).
- Commander: ogni giocatore usa una creatura leggendaria come “comandante” e un mazzo da 99 carte.
- Formati speciali come Brawl, Booster Draft, Two-Headed Giant, Block Constructed e Conspiracy offrono varianti creative.
Questa pluralità di opzioni permette a Magic di restare attuale e dinamico, pur conservando lo spirito originale.
Il Passaggio al Digitale
Magic è stato il primo gioco di carte collezionabili a fare il salto al digitale, con Magic Online nel 2002. Le carte digitali potevano essere acquistate, scambiate e persino convertite in copie fisiche.
Tuttavia, il vero salto qualitativo arrivò con Magic: The Gathering Arena, versione moderna e gratuita, nata in risposta al successo di Hearthstone. Arena consente di giocare seguendo le regole ufficiali e offre un sistema di progressione accessibile sia gratuitamente sia tramite microtransazioni.
Nonostante i cambiamenti grafici, regolistici e tematici susseguitisi nel tempo, il dorso delle carte è rimasto sempre identico. Questa scelta ha garantito la retrocompatibilità, permettendo ai giocatori di usare anche le prime edizioni nei formati adatti.
Viaggio nella Lore di Magic: Una Guida per Addentrarsi nel Multiverso
La storia di Magic: The Gathering si sviluppa in un universo narrativo vasto e complesso chiamato Dominia: un multiverso di piani dimensionali, ciascuno con le proprie culture, geografie e conflitti. La narrazione si intreccia con le espansioni del gioco, offrendo ai giocatori non solo strategia ma anche un ricco contesto narrativo.
Come Leggere la Lore
Molti giocatori si chiedono da dove iniziare per affrontare la lore. Le tre principali modalità sono:
- Ordine cronologico interno: offre coerenza temporale, ma è spesso dispersivo.
- Ordine di uscita: segue la pubblicazione dei set ma può confondere chi cerca linearità narrativa.
- Ordine per macrosaghe: è il metodo più efficace, poiché divide la lore in blocchi tematici coerenti.
Le Cinque Macrosaghe
- Saga Phyrexiana: segue l’ascesa e la caduta di Phyrexia, uno dei piani più oscuri del Multiverso. Comprende opere fondamentali come The Thran, La Guerra dei Fratelli, la trilogia dell’Invasione e l’ultima epica trilogia: Phyrexia: Tutto sarà Unito, Avanzata delle Macchine, L’Indomani.
- Saga dei Planeswalker: esplora le vicende di personaggi centrali come Liliana Vess, Gideon, Jace, Chandra e Nicol Bolas. Si suddivide a sua volta in più sotto-saghe, come quella dei Gatewatch o della Guerra della Scintilla.
- Saga dell’Era Glaciale: racconta un’epoca remota di Dominaria, con eventi circoscritti ma affascinanti, meno influenti sulle saghe moderne.
- Saga dell’Indomani: la più attuale, punto d’ingresso consigliato per i nuovi lettori. Include espansioni recenti come Eldraine, Ixalan, Karlov Manor e Thunder Junction.
- Saga delle Leggende: raccoglie storie secondarie, fumetti e romanzi slegati dalla trama principale, ma interessanti per il worldbuilding.
Fonti di Lettura
La lore si sviluppa attraverso:
- Libri (canonici e non)
- Fumetti e racconti online
- Artbook e visual guide (es. Planes of the Multiverse)
- Raccolte antologiche con racconti su personaggi minori
Esistono anche fonti dalla canonicità incerta, come Test of Metal (trasformato in un sogno di Tezzeret) o Forsaken, oggi ampiamente ignorato dal canone ufficiale.
Il Mondo di Dominia
Dominia è un multiverso che include piani come:
- Dominaria: centro nevralgico del Multiverso, ambientazione principale di molte espansioni storiche.
- Phyrexia: mondo meccanico creato da Yawgmoth, avversario ricorrente.
- Serra’s Realm: paradiso artificiale costruito dalla planeswalker Serra, poi corrotto e distrutto.
- Rath, Rabiah, Shandalar, Ulgrotha, Mirrodin: ciascuno con caratteristiche uniche, legati a eventi chiave della lore.
Una curiosità: Dominaria ha due lune, una naturale e una artificiale, la cosiddetta “luna nulla”, probabile creazione preistorica, oggetto di mistero e speculazione ancora oggi.
L’Oscurità nel Multiverso: Phyrexia, Yawgmoth e l’Incubo Meccanico di Magic
Nell’universo narrativo di Magic: The Gathering, poche entità hanno avuto un impatto tanto devastante quanto Phyrexia e il suo creatore, Yawgmoth. Questa saga, lunga decenni narrativi e pubblicazioni, rappresenta l’incarnazione dell’orrore tecno-organico e dell’estremismo ideologico spinto all’assoluto.
Le Origini: Yawgmoth e la Follia della Perfezione
Yawgmoth era un guaritore geniale ma eticamente discutibile dell’antico impero dei Thran su Dominaria. Esiliato per i suoi metodi, trovò rifugio in un mondo vuoto e desolato che trasformò in Phyrexia, un piano artificiale composto da sfere concentriche, ognuna più oscura e corrotta della precedente.
Qui, Yawgmoth diede vita a un incubo biomeccanico: l’integrazione forzata tra carne e metallo, vita e macchina. Sostenendo di voler “curare” l’umanità, sviluppò invece una filosofia distorta di perfezione attraverso l’assimilazione e l’annientamento dell’individualità.
Phyrexia: Un Inferno a Strati
Phyrexia è un piano a sé stante, progettato per riflettere l’ideologia del suo creatore:
- Ogni sfera ospita un ecosistema differente, popolato da macchine viventi, demoni, esperimenti falliti e orrori senza nome.
- Piogge di olio nero, nubi tossiche e cieli viola definiscono l’ambiente.
- Le regole della biologia e dell’etica sono completamente sovvertite.
La geografia stessa è un riflesso dell’ideologia phyrexiana: ogni forma di vita deve essere “ottimizzata”, spesso con mezzi violenti e irreversibili.
L’Invasione di Dominaria
Con una forza crescente e un esercito di creature corrotte, Yawgmoth rivolse il suo sguardo verso Dominaria. Le espansioni Invasion, Planeshift e Apocalypse raccontano questo evento cataclismico, durante il quale interi continenti furono devastati.
Yawgmoth, attraverso i suoi Agenti Dormienti (infiltrati che simulano l’umanità), minò la stabilità del Multiverso dall’interno. Solo il sacrificio di numerosi planeswalker e l’attivazione del leggendario artefatto Sylex di Urza impedirono la conquista definitiva.
Una curiosità tragica: Yawgmoth non è mai stato visto fisicamente nelle prime rappresentazioni. Per molti anni, è stato un’entità più temuta che realmente conosciuta, un’ombra che agiva dietro le quinte.
Il Ritorno: Nuova Phyrexia
La storia non finì con Apocalypse. Anni dopo, il piano di Mirrodin, inizialmente una creazione innocente del planeswalker Karn, venne lentamente infettato dall’Olio Phyrexiano. Ciò portò alla nascita di Nuova Phyrexia, dove i principi originali furono ripresi da nuove figure, tra cui:
- Elesh Norn, la madre del silenzio e capo della branca del mana bianco.
- Jin-Gitaxias, fautore di esperimenti raccapriccianti.
- Sheoldred, simbolo di tirannia oscura.
- Vorinclex, incarnazione della brutalità.
- Urabrask, l’unico “eretico”, più indipendente degli altri.
Questi nuovi praetori governano il piano con ideologie unificate ma metodi differenti. Il piano stesso è ora un laboratorio vivente per l’invasione multiversale.
L’Invasione Finale e l’Indomani
Nel ciclo narrativo recente, culminato con:
- Phyrexia: Tutto Sarà Unito
- Avanzata delle Macchine
- L’Indomani
…i phyrexiani lanciano un attacco su scala inter-planare, minacciando ogni piano del Multiverso. Solo grazie all’intervento coordinato di planeswalker di tutto il Multiverso, tra cui Kaya, Teferi, Ajani (poi convertito), Elspeth e Karn, è stato possibile arrestare l’invasione. Ma il prezzo pagato è stato altissimo, con perdite tra gli eroi e la distruzione di interi regni.
Contrasti Filosofici: Phyrexia vs Serra
Un’interessante riflessione emerge se si confronta Phyrexia con un altro piano creato da un planeswalker: il Reame di Serra. Entrambi sono utopie artificiali, rette da un’entità superiore, eppure:
- Serra valorizzava l’arte, la compassione e la libertà spirituale.
- Yawgmoth imponeva ordine, controllo e conformità assoluta.
Una frase chiave riassume la divergenza: “Nel mondo di Serra c’era amore. In quello di Yawgmoth, solo funzione.”
L’Eredità di Phyrexia
L’influenza di Phyrexia non è solo narrativa:
- Le carte “Phyrexian” sono tra le più riconoscibili, spesso potenti e tematicamente inquietanti.
- Meccaniche come Infect, Proliferate o Toxic incarnano il senso di corruzione inarrestabile.
- Persino nel design visivo, il marchio phyrexiano è evidente: angoli affilati, fusioni tra carne e metallo, simmetria disturbante.
La saga di Phyrexia e Yawgmoth è una delle colonne portanti della lore di Magic, un’allegoria disturbante ma affascinante su perfezione, ideologia e perdita dell’umanità. Leggere la loro storia significa esplorare il lato più oscuro del Multiverso, dove i concetti di bene e male si confondono, e dove la sopravvivenza non è mai garantita.
I Planeswalker di Magic: Le Figure Chiave del Multiverso
Nel mondo di Magic: The Gathering, i Planeswalker sono figure cardine. Possiedono una scintilla che consente loro di viaggiare tra i piani del Multiverso, ma non sono solo “viaggiatori”: sono dei viventi, eroi, antieroi e distruttori, spesso protagonisti degli eventi più rilevanti della lore.
Urza – Il Padre della Guerra
Urza è il primo grande Planeswalker della storia di Magic. Comparso già nelle prime espansioni (Antichità), ha dato vita a una delle saghe più complesse del gioco: la Saga di Urza.
- Era un genio artificiere e stratega, ossessionato dall’annientamento di Phyrexia.
- Sacrificò amici, alleati, perfino suo fratello (Mishra) e se stesso nel tentativo di fermare Yawgmoth.
- Creò la Cavalcavento, una nave volante leggendaria, e assemblò una squadra di Planeswalker noti come i Guardiani.
La sua parabola lo rende un personaggio tragico: visionario, ma anche disposto a tutto. Morì durante l’invasione phyrexiana, ma il suo lascito sopravvive.
Curiosità: Urza fu per anni l’unico Planeswalker rappresentato indirettamente nel gioco, senza una carta “Planeswalker” fino al 2022.
Yawgmoth – Il Dio Oscuro (Planeswalker solo in potenza)
Sebbene non sia un Planeswalker in senso tecnico dopo la chiusura del periodo pre-Mending, Yawgmoth ha agito come tale. Creatore di Phyrexia, è stato il principale antagonista per oltre un decennio narrativo.
Era capace di estendere la sua influenza tra i piani, e la sua visione di “perfezione” ha plasmato intere epoche.
Jace Beleren – Il Mago della Mente
- Colore: Blu
- Specialità: Illusionismo, telepatia, manipolazione mentale.
- Saghe principali: Gatewatch, Ravnica, Ixalan.
Jace è una delle figure più riconoscibili e amate. Introdotto in Lorwyn, è stato a lungo il volto di Magic.
Ha lottato contro Nicol Bolas, esplorato piani sconosciuti e guidato i Gatewatch. È anche protagonista di un arco narrativo personale fatto di solitudine, amnesia e responsabilità crescente.
Chandra Nalaar – La Piromante Ribelle
- Colore: Rosso
- Specialità: Magia del fuoco, caos, passione incontrollabile.
- Saghe principali: Kaladesh, War of the Spark.
Chandra incarna la libertà d’azione, l’indipendenza e l’istinto. Ha avuto una crescita personale notevole, passando da impulsiva adolescente a guerriera consapevole. È stata una colonna del Gatewatch.
Curiosità: è stata anche una delle prime figure a esprimere apertamente emozioni queer, anche se questo è stato trattato con alterne fortune nella lore ufficiale.
Nissa Revane – La Guardiana della Vita
- Colore: Verde
- Specialità: Evocazione elementale, comunione con la natura.
- Saghe principali: Zendikar, Amonkhet, War of the Spark.
Nissa è la voce dei mondi viventi. Ha un legame profondo con Zendikar, un piano devastato ma ancora pulsante di vita. Dopo anni nei Gatewatch, abbandona il gruppo per dissenso ideologico.
Aneddoto: ha guidato la rinascita di Zendikar dopo il trauma dell’invasione degli Eldrazi.
Gideon Jura – Il Martire Invincibile
- Colore: Bianco
- Specialità: Invulnerabilità, comando, protezione.
- Saghe principali: Theros, Battle for Zendikar, War of the Spark.
Gideon è un simbolo di lealtà e sacrificio. Morì durante War of the Spark, sacrificandosi per proteggere Liliana. È una delle morti più drammatiche della storia recente.
Curiosità: originariamente si chiamava Kytheon Iora, ma assunse il nome Gideon quando lasciò il suo passato alle spalle.
Liliana Vess – La Necromante
- Colore: Nero
- Specialità: Magia nera, necromanzia, manipolazione.
- Saghe principali: Innistrad, Dominaria, War of the Spark.
Liliana è una delle figure più complesse: alleata e traditrice, amante e assassina. Ha stretto patti con i demoni per l’immortalità e ha poi combattuto per liberarsene.
Ha guidato eserciti di non morti ed è stata determinante nella guerra contro Bolas, pur affrontando un prezzo altissimo.
Nicol Bolas – Il Drago dei Mille Piani
- Colore: Blu/Nero/Rosso
- Specialità: Magia assoluta, dominio mentale, manipolazione.
- Saghe principali: Amonkhet, Ixalan, War of the Spark.
Bolas è il più potente e antico Planeswalker draconico. Conosce la magia come nessun altro e ha ordito complotti per eoni. Durante la War of the Spark, tentò di dominare il Multiverso usando Ravnica come fulcro del suo potere.
Fu sconfitto, privato della sua scintilla e imprigionato da Ugin (suo fratello gemello), ma non è escluso che possa tornare.
Teferi – Il Mago del Tempo
- Colore: Blu
- Specialità: Magia temporale, manipolazione cronologica.
- Saghe principali: Dominaria, Time Spiral, Kaldheim.
Teferi è uno dei pochi sopravvissuti del vecchio ordine dei Planeswalker. Dopo il Mending, sacrificò la sua scintilla per salvare il suo popolo. È tornato negli ultimi anni, fondamentale nella lotta contro la nuova minaccia phyrexiana.
Altri Planeswalker degni di nota
- Karn – golem planeswalker, creatore di Mirrodin, ora impegnato contro Nuova Phyrexia.
- Sorin Markov – vampiro planeswalker, spesso legato al piano gotico di Innistrad.
- Ajani Goldmane – leone antropomorfo, ex pacificatore, recentemente corrotto da Phyrexia.
- Elspeth Tirel – sopravvissuta agli orrori di Phyrexia, ora figura messianica del piano di Theros.
I Planeswalker sono il cuore narrativo di Magic. Le loro scelte, le loro cadute, i loro sacrifici plasmano il destino del Multiverso. Leggere le loro storie significa immergersi in un universo ricco di dilemmi morali, trasformazioni personali e potere incalcolabile. Ogni Planeswalker è una finestra su un mondo, un’ideologia, una filosofia di vita e magia.
Luoghi Iconici del Multiverso: Viaggio tra i Piani di Magic: The Gathering
Il Multiverso di Magic non è un semplice sfondo: è protagonista. Ogni piano dimensionale è un mondo con storia, leggi magiche, creature e culture uniche. Visitare questi luoghi attraverso le carte e la lore significa esplorare filosofie, pericoli e bellezze completamente diverse tra loro.
Questa guida presenta i piani più iconici, scelti per la loro rilevanza narrativa, impatto sul gioco e fascino tematico.
Dominaria – Il Cuore del Multiverso
Dominaria è il piano più importante e storico di Magic. È l’ambientazione originaria delle prime espansioni (Antichità, Leggende, Saga di Urza, Invasione, Odyssey, ecc.) e il teatro della maggior parte degli eventi epocali.
- Geografia: multipli continenti (Terisiare, Shiv, Jamuraa) e regioni leggendarie come Llanowar, Benalia, Tolaria.
- Storia: guerre fratricide (Urza vs Mishra), glaciazioni, invasioni phyrexiane.
- Curiosità: è uno dei pochi piani ad avere legami stabili con altri piani e possiede due lune, una delle quali è artificiale.
Phyrexia – L’Incubo Meccanico
Un piano artificiale creato da Yawgmoth, composto da sfere concentriche, intriso di olio nero e corruzione. Inizialmente un inferno di carne e metallo, è rinato come Nuova Phyrexia dopo la caduta di Mirrodin.
- Natura: biologicamente viva, ideologicamente unificata, militarmente letale.
- Capo attuale: Elesh Norn e gli altri Praetori.
- Impatto: ha lanciato la prima vera invasione inter-planare della storia recente.
Innistrad – Gotico e Terrore
Piano ispirato all’horror classico: vampiri, licantropi, zombie e culti oscuri si contendono un equilibrio precario.
- Protagonisti principali: Avacyn, Sorin Markov, Liliana Vess, Emrakul.
- Luoghi iconici: Thraben, Stensia, Nephalia.
- Espansioni chiave: Innistrad, Ombre su Innistrad, Crimson Vow, Midnight Hunt.
Curiosità: Innistrad è uno dei pochi piani dove la divinità (Avacyn) è stata creata artificialmente… e poi distrutta.
Zendikar – Natura Selvaggia e Antichi Dei
Piano selvaggio, ricco di mana, strutturato su ecosistemi dinamici e instabili. Un tempo dominio degli Eldrazi, titani cosmici paragonabili a divinità distruttrici.
- Caratteristiche: paesaggi fluttuanti, pericoli naturali costanti (Roil), reliquie antiche.
- Narrativa: la prigionia e fuga di Ulamog, Kozilek ed Emrakul.
- Espansioni: Zendikar, Rise of the Eldrazi, Battle for Zendikar, Zendikar Rising.
Nota: è anche il luogo dove Nissa Revane sviluppa il suo legame più profondo con la magia della terra.
Ravnica – La Città Infinita
Intero piano urbanizzato, suddiviso in 10 gilde, ciascuna rappresentante una combinazione di due colori di mana e un’identità sociale.
- Gilde celebri: Orzhov (religione/corruzione), Izzet (scienza/caos), Dimir (spionaggio/segreti).
- Ruolo nella lore: teatro della Guerra della Scintilla orchestrata da Nicol Bolas.
- Espansioni: tre blocchi storici, più War of the Spark.
Curiosità: è anche sede della Legge del Patto Gilde, un accordo magico che regola la convivenza tra le fazioni.
Theros – Mitologia e Divinità
Ispirato alla mitologia greca, Theros è un piano dove gli dei sono reali e influenzano il mondo con le loro manifestazioni, chiamate Incarnazioni.
- Pantheon: Heliod, Erebos, Thassa, Purphoros, Nylea.
- Concetti chiave: Nyx, la sfera celeste da cui provengono gli dei, e le profezie.
- Eroine principali: Elspeth Tirel, che sfida la morte stessa.
Espansioni: Theros, Born of the Gods, Journey into Nyx, Theros Beyond Death.
Kamigawa – Cultura e Modernità
Piano ispirato al Giappone feudale e, più recentemente, a un cyber-futuro.
- Kamigawa originale: scontro tra spiriti (Kami) e umani.
- Neon Dynasty: ritorno del piano, ora tecnologico e urbano, con clan, yakuza e cyborg.
- Protagonisti: Kaito Shizuki, Tamiyo, The Wanderer.
Nota: è uno dei pochi piani ad avere una reinterpretazione tecnologica.
Ikoria – Evoluzione e Mostri
Piano selvaggio dove le creature evolvono rapidamente. La legge della sopravvivenza è assoluta.
- Elementi chiave: legami tra umani e bestie, magie mutagene.
- Protagonisti: Lukka, Vivien Reid.
- Meccanica unica: Mutate.
Amonkhet – Divinità e Inganni
Piano ispirato all’antico Egitto, ma dominato dal drago planeswalker Nicol Bolas che lo trasforma in una macchina di guerra.
- Temi: culto della morte, addestramento per l’aldilà, apocalisse.
- Espansioni: Amonkhet, Hour of Devastation.
Curiosità: Bolas stermina tutte le divinità locali salvo una, mantenendole come strumenti di controllo.
Altri Piani da Citare
- Kaladesh: ispirato allo steampunk indiano, sede dell’innovazione artificiale.
- Lorwyn/Shadowmoor: dualità tra mondo fatato solare e oscuro.
- Mirrodin: piano metallico creato da Karn, poi corrotto in Nuova Phyrexia.
- New Capenna: mondo noir con mafie, angeli e corruzione arcana.
- Ixalan: pirati, dinosauri e civiltà perdute in lotta per il potere.
Ogni piano è un racconto a sé, un’ambientazione completa che Magic ha saputo esplorare con profondità narrativa, coerenza tematica e creatività artistica. I giocatori non si limitano a lanciare incantesimi: viaggiano. E ogni viaggio ha le sue meraviglie e i suoi orrori.
Conoscere i piani di Magic significa comprendere le forze in gioco nel Multiverso e prepararsi, in ogni nuova espansione, a esplorare il prossimo mondo.
Come si sviluppa la lore di Magic: The Gathering
La trama del Multiverso di Magic: The Gathering non si dipana solo attraverso le carte, ma è il risultato di un ecosistema narrativo complesso e multiforme, che si è evoluto negli anni.
Ecco dove si può esplorare la lore in modo più approfondito:
Libri
Romanzi e racconti lunghi pubblicati fin dagli anni ’90. Alcuni sono canonici, altri meno, ma tutti hanno contribuito a costruire il background dell’universo. Tra i più noti:
- La saga di Urza
- The Thran
- Time Spiral Trilogy
- War of the Spark (Greg Weisman)
Fumetti e racconti online
Negli ultimi anni, Wizards ha sviluppato sempre più racconti online gratuiti, spesso legati alle espansioni recenti. I fumetti (pubblicati da IDW e BOOM! Studios) offrono storie parallele o approfondimenti su specifici Planeswalker, come Chandra, Garruk o Kaya.
Artbook e visual guide
Volumi illustrati come Planes of the Multiverse, The Art of Magic: The Gathering e Field Guide to Dominaria sono autentici compendi che uniscono:
- Mappe
- Biografie
- Timeline e cronologia degli eventi
- Analisi delle fazioni e dei mondi
Ideali per chi vuole immergersi nell’estetica e nella coerenza interna del Multiverso.
Raccolte antologiche
Testi meno noti ma affascinanti: antologie di racconti brevi su personaggi secondari, tribù, piani minori o creature leggendarie. Perfetti per scoprire lati oscuri, nascosti o alternativi della storia.
1. Mazzi Fan-Made e Non Ufficiali
Da sempre, la community di Magic ha creato set personalizzati e mazzi tematici ispirati a:
Film
- Star Wars: mazzi con Jedi e Sith come Planeswalker, Spade Laser come Equipaggiamenti, e pianeti come terre leggendarie.
- Il Signore degli Anelli (prima del set ufficiale): mazzi con Frodo, Gandalf, Balrog, usati in Commander o casual.
- Harry Potter: mazzi con case di Hogwarts come colori, magie suddivise per scuola (Trasfigurazione = blu, Difesa = bianco/nero, ecc.).
- Matrix, Marvel, DC: set personalizzati con regole ad hoc e illustrazioni create dai fan.
Serie TV
- Game of Thrones: le casate come gilde, con leoni Lannister, draghi Targaryen, e meccaniche di tradimento e intrighi.
- Stranger Things: prima dell’uscita del Secret Lair ufficiale, c’erano già versioni fan-made con Undici come Planeswalker.
Videogiochi
- Dark Souls, The Witcher, Final Fantasy, Zelda: convertiti in carte, spesso Commander, con abilità specifiche e arte personalizzata.
Questi mazzi si trovano:
- Su siti come MTGCardsmith, TappedOut, Reddit.
- Stampati per uso personale tramite servizi di stampa custom.
- Usati in partite casalinghe o come “proxy deck”.
2. Crossover Ufficiali: Universes Beyond
A partire dal 2021, Wizards of the Coast ha introdotto la linea Universes Beyond, in cui Magic collabora ufficialmente con franchise esterni. Questi set sono legali solo in certi formati (es. Commander) ma prodotti con qualità ufficiale.
Cronologia dei principali set e mazzi crossover:
Anno | Set / Mazzo | Franchise | Formato | Note |
---|---|---|---|---|
2021 | Secret Lair: Walking Dead | The Walking Dead | Legacy/Casual | Il primo crossover, controverso per via delle meccaniche uniche. |
2021 | Stranger Things | Stranger Things | Secret Lair | Include Undici, Vecna, ecc. |
2022 | Street Fighter | Street Fighter II | Secret Lair | Personaggi giocabili con abilità tematiche (Ryu = Prowess) |
2022 | Warhammer 40,000 | Warhammer | Commander | Quattro mazzi completi: Necron, Imperium, Chaos, Tyranids. |
2023 | The Lord of the Rings: Tales of Middle-earth | Tolkien | Draft/Set/Commander | Primo set interamente “extra-Magic”. Include Frodo, Sauron, la Terra di Mezzo. |
2023 | Doctor Who | Doctor Who | Commander | Quattro mazzi: Timey-Wimey, Villains, Paradox, Masters of Evil. |
2024 | Fallout | Fallout | Commander | Quattro mazzi: Brotherhood, Enclave, Mutanti, Wasteland. |
2024 | Assassin’s Creed (annunciato) | Ubisoft | TBA | Previsto per estate 2024. |
2025 | Final Fantasy (in arrivo) | Square Enix | TBA | Uscita prevista nel 2025. |
Curiosità:
- Le carte Universes Beyond hanno una grafica che rispecchia lo stile del franchise.
- Alcune carte hanno versioni alternative “retro-Magic” per chi non vuole l’estetica esterna.